jueves, 30 de enero de 2014

Diccionario Lolero para Novatos [Parte 2]



¡Bienvenidos, invocadores! Hoy os traigo la segunda entrega del Diccionario Lolero que ya empecé hace como una semana más o menos. El objetivo de esta sección es facilitar a los jugadores novatos su acercamiento a League of Legends. Hoy veremos algunas abreviaturas de términos que se usan normalmente en una partida en el chat. Empecemos.
  1. AFK: Away From Keyboarding. En muchas ocasiones veréis como no todos los jugadores que han entrado en la selección de campeones juegan una vez se ha iniciado la partida, lo que os dejará en una situación de inferioridad frente al rival y lo más seguro es que perdáis. Sí, una persona puede arruinarte la partida. Es por ello que estos actos son reportables.
  2. Babysit: se produce cuando el jungler enemigo te gankea tantas veces que llega a descuidar incluso a otras líneas para aplastarte. Suele ser bastante frustrante ya que puedes estar en una situación de 1 contra 2 casi de forma permanente. En estos casos lo mejor es mantener la concentración y decir a nuestro jungla que atienda a otras líneas y consiga objetivos como dragones.
  3. BRB: Be Right Back. "Vuelvo enseguida". Se usa normalmente en la botlane cuando bien el carry o el support tienen que ir a base a comprar algún objeto.
  4. CS: es el indicador de cuántos súbditos hemos matados. Creep Score.
  5. CV): estas siglas hacen referencia al hechizo de invocador Clarividencia, el cual desvela un área sin visión, pero el enemigo también sabe que lo has visto. En la actualidad está en desuso.
  6. DC: significa "desconectado". A veces cuando iniciáis una partida, el juego puede no cargar o saltar un bug splat (ya sabemos que el juego de Riot va muy bien, y más en EUW), así que tendréis que reconectaros otra vez, con lo cual entraréis más tarde a la partida, suponiendo eso una desventaja.+
  7. Flame: se produce cuando se insultan unos a otros en el chat. Esto solo tiene aspectos negativos y no os permitirá centraros en el juego, así que lo más probable es perder la partida. Si veis que esto ocurre, no entréis en esa guerra, simplemente mutear.
  8. GG: Good Game. Se usa al final de la partida, felicitando al rival tanto si se pierde como si se gana. Lo contrario sería BG (Bad Game).
  9. GJ: Good Job. Es una buena forma de felicitar a tus compañeros y darles ánimo tras una buena acción, como conseguir una torre, un ace, un Nashor...
  10. GL: Good Luck. De este modo se desea buena suerte al enemigo o a tu propio equipo al comienzo de la partida.
  11. HF: Have Fun. Se suele usar junto a GL. Se desea al rival que disfrute la partida.
  12. JK: Just Kidding. Tras decir una broma, para que los compañeros/rivales/franceses no se ofendan tras decir algo gracioso.
  13. JS: Just Saying. Simplemente significa "por decir" o "como sugerencia".
  14. MMR: MatchMaking Ratio. Este término está muy de moda con el cambio de la temporada. Aparte de las ligas y divisiones, el juego tiene un sistema de ELO oculto (puntuación que te dan según tus partidas) que se usa a la hora de emparejarte en las partidas tanto clasificatorias como normales. De este modo, puedes estar en Oro pero jugar contra y con jugadores de Plata.
  15. Noob: es un insulto para los jugadores novatos que cometen errores como, por ejemplo, comprar Anillo de Doran con Katarina (no lo hagáis). No suele ser bueno insultar a estos jugadores (ni siquiera a los franceses) ya que podéis entrar en un ciclo de flame que solo os hará perder la partida.
  16. NVM: Nevermind. No, no quiere decir que escuchéis a Nirvana, significa "no importa". Tras un error o fail es común usarlo para no desanimar a tus compañeros de equipos por muy mancos que sean.
  17. OMW: On my way. Muy usado para los junglas a la hora de hacer un gank. Ahora, con el nuevo sistema de pings no es necesario.
  18. OOM: Out of mana. Puede ser tanto una advertencia (para decirle a tu jungla que si viene no puedes hacer nada) o una excusa (después de que hayan venido a ayudarte).
  19. SS: Miss. Indica que el enemigo no se encuentra visible, por lo que se alerta a otras líneas para que estén alerta en caso de que esos enemigos aparezcan por su línea. Tampoco se suele usar ahora gracias a que el sistema de pings tiene opción para ello.
  20. WP: Well Played. Se suele escribir al final de una partida junto a GG o para felicitar a un compañero al igual que GJ.

martes, 28 de enero de 2014

[ITEMIZACIÓN] Cómo buildear al AD Carry


¡Saludos desde la Grieta del Invocador! Hoy os traigo el inicio de una sección destinada a ayudar a los nuevos y no tan nuevos en un dilema tan básico y a la vez tan complejo que nos encontraremos en todas las partidas que juguéis a League of Legends. Y ese dilema llega cuando vais a base y pensáis: "¿qué me compro?" 

Ninguna partida es igual a otra así que en esta sección analizaré los objetos más destacados de cada rol. Cuándo, cómo y con quién serán algunas de las preguntas que os intentaré solucionar en esta entrega. ¡Espero que os guste!

Objetos iniciales.


La primera compra de todo ADC será siempre la mismo. Ahora mismo no hay otras opciones. Puedes elegir otros objetos pero no te darán tan buen resultado como estos de aquí:


También existe la posibilidad de empezar con botas y 4 pociones ya sean de maná o vida, pero no sale rentable.

¿Daño o Robo de Vida?


La cantidad de oro óptima que deberías tener alrededor de mil de oro. En algunos casos habrás farmeado como un buen hijo de Rekkles y tendrás más de 1600 (si esperas demasiado a volver a base perderás tu ventaja) o habrás dado la primera sangre a tu enemigo, siendo la vergüenza de tu equipo y llevándote flameos y peticiones de reports que harán que pierdas tu partida clasificatoria.

En cualquier caso, tendrás que petarte esa pasta que tus manos han sudado tanto para conseguir. Y aquí llega el conflicto: ¿qué es mejor: mayor sustain en línea para aguantar más o daño para ganar los trades de daño con el rival?


Como os dije, cada partida es diferente, al igual que cada campeón, así que es imposible hacer unos mandamientos o una lista de la compra como si fueras al supermercado de tu barrio, pero un buen indicador que te dará una pista será tu support.

Sí, el support, ese valiente que harassea al enemigo para evitarle farmear y que tú puedas tener más súbditos, ese héroe que da su vida para protegerte de los ataques enemigos, tanqueándose todo el daño y comiendo todo el CC para que tú puedas matar. Sí, pon un support en tu vida.


Y tras esta oda al rol preferido de los jugadores de LoL ya que todos sus jugadores se pelean por jugarlo, toca volver al tema original. De nuevo, aquí tenéis una tabla bastante aclarativa:


Tanto el Espadón, Pico, o Grebas de Berserker van con los supports tanto con curación como con protección, por motivos de espacio no he 'podido unir la tabla.

Estas serán las compras que mayormente haréis durante los primeros minutos de partida, sin embargo pueden variar: si llevas Corki puedes sustituir las botas por las de penetración mágica, o si en su equipo hay mucho CC, las de Mercurio. Al igual que el pico solo os convendrá rushearlo si vais a por el Filo Infinito, o en el caso de que vayas muy por detrás y necesites daño con urgencia.

Completar objetos.


Una vez hemos acumulado más oro (y no calderilla como antes porque eso de la workin class no se lleva en League of Legends) llega el momento de hacer nuestro primer objeto tocho, con el que vamos a partir caras y haremos tanto daño que ni una inocente Soraka podrá sanar a su ADC.

Hay varias opciones, la mayoría de ellas serán objetos que se construyen con los que hemos comprado antes, como el Cetro Vampírico.


Parece una tontería pero es de vital importancia completar un objeto, en todos los roles, ya que un objeto completo siempre te será más útil que varios sin acabar. Por ejemplo, un carry con Sanguinaria acabada tendrá una bonificación de robo de vida y stacks de daño mientras que otro con un Filo Infinito a medio hacer solo podrá contar con daño plano o mayor porcentaje de crítico, pero no podrá tomar ventaja de su pasiva.

Dicho esto, vamos a ver qué opciones tenemos mediante comparaciones entre esos mismos items.

Sanguinaria o Filo Infinito.


En este primer caso hemos decidido que vamos a buildear daño. Ambos objetos posibles nos darán gran cantidad de AD base y/o acumulada, además de unas pasivas que aumentan sus características iniciales. Estos items son:

  • Sanguinaria (BT): nos da 70 de AD y un 12% de robo de vida nada más comprarlo. Además, su pasiva nos proporciona un stack de 1 de AD y 0,2% de robo de vida cada vez que matemos a un enemigo hasta un máximo de 30 stacks. Perderemos la mitad de acumulaciones al morir. Se construye de la siguiente forma:
  • Filo Infinito (IE): otorga 70 de AD y un 25% de probabilidad de impacto crítico. Los impactos críticos harán un 250% de daño en vez del 200% (es una pasiva única). Se forma así: 

En el metagame actual, si se hace uno de los dos se suele hacer el otro más adelante en la partida como segundo - cuarto objeto. En esta tabla veremos con qué campeones es mejor cada uno:


Hoja del Rey Arruinado o Sanguinaria.


Aquí lo que buscamos principalmente es el robo de vida. Como ya hemos hablado de la Sanguinaria, en esta parte nos centraremos en las características de la Blade of the Ruined King (BOTRK) y con quién la construiremos, ya que con algunos campeones es muy, muy, muy buena, pero con otros es basura (o simplemente hay opciones mejores).

  • Hoja del Rey Arruinado (BOTRK): nos da 25 de AD, 40% de velocidad de ataque y un 15% de robo de vida. Su pasiva única inflige un 5% de la vida actual del objetivo como daño físico, lo que es una opción muy buena contra los tanques. Como característica especial, este objeto también tiene una activa con 90 segundos de CD. Esta activa inflige un 15% de la vida máxima del objetivo, cura la misma cantidad y roba un 30% de la velocidad de movimiento durante tres segundos. Se construye del siguiente modo: 

Ahora veamos con qué ADC´s va bien este item:



Fuerza de Trinidad.


El último de estos cuatro objetos es el más "correcto" entre los correctos, el causante de nerfs a campeones como Corki tras su popularidad en los WCS 13´, ese item con el que un tanque pega, y aguanta, ese que te cuesta 3 míseros oros cuando tienes las tres partes... Sin duda, ahora mismo es el objeto más fuerte del juego, aunque esto no significa que vaya bien con todos los ADC´s. Veamos qué tiene:

  • Fuerza de Trinidad (Trinity/Triforce): como atributos base nos da 30 de AD, 30 de AP, 30% de velocidad de ataque, 10% de probabilidad de impacto crítico, 8% de velocidad de movimiento, 250 de vida y 200 de maná. Poco ¿eh? Pues aparte de todos esos atributos tenemos dos pasivas únicas: rabia (+20 de velocidad de movimiento por autoataque y 60 por asesinato durante dos segundos, la mitad en el caso de los campeones de rango) y hoja encantada (tras usar una habilidad el siguiente ataque hará un 200% de daño del ataque básico, 2 segundos de enfriamiento). 

Como he mencionado arriba, este objeto es muy OP bueno, pero no todos los ADC´s le sacan el máximo partido. Sin embargo, en otros es un objeto fundamental:


  • Corki: sí, como he dicho antes, este campeón fue nerfeado por culpa de la Trinidad. Le iba tan bien que destrozaba. De la noche a la mañana Corki volvió a la escena competitiva que no veía desde la S2, también con el mismo objeto (pero con distintos atributos). Su ulti es spameable y tiene gran daño mágico y penetración de armadura, así que hoja encantada potencia mucho esto. Aún hoy en día sigue siendo muy viable el Corki con Trinidad, pese a que haya desaparecido del competitivo.

  • Ezreal: caso similar al de Corki, solo que este tuvo su esplendor gracias a la Trinidad en la S2, y entonces fue tan nerfeado que no se usó hasta el florecimiento de la blue build. A día de hoy, no es el mejor de los ADC´s pero es muy viable y versátil, tanto que funciona muy bien con Trinidad (daño híbrido), Guantelete y Lágrima de la Diosa (para pokear) o su versión con Sanguinaria o BOTRK (puro AD).

  • Lucian: según muchos el mejor ADC ahora mismo. Lucian se aprovecha mucho de hoja encantada gracias a su pasiva, ya que cada vez que lance una habilidad hace dos ataques básicos, por lo que al segundo ataque se le aplica dicha pasiva de la Trinidad Si queréis saber por qué Lucian es uno de los ADC´s más populares podéis hacer click aquí.


¡Eso es todo por ahora, invocadores!


Debido a la extensión de un tema como este, he decidido dividir las entradas de Itemización de un mismo rol en tantas como sea necesaria para que no se haga tan pesada. Lamento no haber subido nada en esta semana larga pero he estado liado con exámenes. Como siempre, espero que os haya gustado y espero vuestros comentarios. No trolleeis en rankeds y nos vemos en la siguiente entrada. ¡Un saludo!

martes, 21 de enero de 2014

Diccionario Lolero para Novatos [Parte 1]

 


¡Saludos, invocadores! A partir de hoy iré subiendo cada cierto tiempo, intentaré que sea semanalmente, una parte de este "Diccionario Lolero" cuyo objetivo es ayudar a los más novatillos a introducirse a League of Legends. En cada parte pondré unas veinte palabras más o menos. Si tenéis sugerencias, comentarios, palabras que queráis que explique en esa sección solo tenéis que decirlo. ¡Espero que os sirva de ayuda!

  1. Ability Power (AP): es el daño que aplican las habilidades. Suele ser la principal fuente de daño de los campeones que van a mid. Un ejemplo de habilidad que necesita AP es la "Q" de Ahri (hay muchísimas más). En español sería Poder de Habilidad (PH).
  2. Attack Damage (AD): se trata del daño físico, es decir, el daño que nuestro campeón aplica al autoatacar al enemigo, ya sea de melé o de rango. Este atributo es muy importante para los AD Carry´s y algunos asesinos. En español sería Daño de Ataque (DA).
  3. Autoattack (aa): es el simple hecho de hacer click derecho en un súbdito o campeón rival. Tu campeón lanzará un ataque físico hacia él.
  4. Blue (azul): es el bufo que obtienes al matar al Gólem Antiguo. Este bufo otorga regeneración de maná adicional y reducción de enfriamientos (CDR).
  5. Bot Lane: línea inferior de una partida. A ella suelen ir un AD Carry y un Support

  6. Build: es el conjunto de objetos que compras a lo largo de la partida. En general, cada campeón tiene una build diferente al resto y nunca hay una build fija para cada campeón, los objetos que comprarás depende de cómo vaya la partida y quiénes sean los campeones enemigos.
  7. Buff (bufo): es un efecto adicional que el campeón obtiene durante la partida tras haber matado al Gólem Antiguo, el Lagarto Anciano o el Barón Nashor.
  8. Carrilear: es el hecho de fedearse tanto que prácticamente puedes ganar la partida tú solo al ser el que mayor daño, CC, zoneo, ... aplique del equipo.
  9. CoolDown (enfriamiento): es el tiempo en el que no puedes lanzar una habilidad que ya hayas lanzado antes. Un ejemplo claro son las ultimates, una vez las lanzas debes esperar entre uno y tres minutos (normalmente, hay excepciones) para volverla a usar.
  10. Crowd Control (CC): son todos los efectos que tengan impacto sobre el campeón enemigo y que haga al jugador rival perder cierta control sobre él. Ejemplos pueden ser el fear de Fiddlesticks y el stun de Taric. Hay muchos más.
  11. Fedear: consiste en morir una y otra vez, haciendo que el rival gane oro y obtenga mejores items perjudicando así a tu propio equipo. Es algo que siempre hay que evitar, si tenéis que jugar defensivo, jugad así o incluso bajo torre pero nunca deis muertes gratis.
  12. Freezear: es lo contrario a pushear. Se suele hacer cuando vas ganando tu línea y quieres denegar farm y experiencia al enemigo, haciendo que se quede aún más por detrás en la partida.
  13. Jungla: es el espacio del mapa que no es ni una calle ni base de equipo. Tiene campos de monstruos neutrales, algunos de ellos dan bufos. El jungler del equipo farmea estos campos y gankea líneas.
  14. Kill Steal (KS): ocurre cuando un compañero está a punto de matar a un enemigo y nosotros le damos el último golpe. Suele ocurrir normalmente que muchos jugadores pidan report en estos casos, aunque no hay que preocuparse (sin embargo, siempre es bueno dejarle las kills al ADC o midlaner.

  15. Lane: son las calles del mapa: top, mid, y bot.
  16. Mid Lane: calle central. Es la línea más corta y a la que suele ir un AP Carry o un asesino.
  17. Pushear: es la forma en la que se aplica presión en las líneas, es decir, al matar a los minions enemigos (no last hitearlos sino simplemente matarlos) haces que tus propios minions avancen hacia la torre o el inhibidor enemigo. El equipo enemigo debe depushear en ese momento sino quiere perder un objetivo. Es un buen método para forzar dragones o Nashor o simplemente ganar la partida.
  18. Support: es el rol de apoyo. Siempre ha sido, junto al jungler uno de los roles "menos queridos" por la comunidad y motivo de flameos puesto que nadie quiere ir allí. Con los cambios en la S2014, los supports han adquirido mayor importancia, pueden hacerse mejores items y llegan incluso a carrilear partidas.
  19. Top Lane: línea superior. Como característica tiene tres arbustos y no dos como en bot. A pesar de que el meta actual esté dominado por tanques, a top pueden ir tanto APC´s, bruisers, ADC´s,...
  20. Wards: son objetos que te dan visión de un área circundante del mapa. Cada jugador puede poner tres normales y uno rosa. La visión en este juego gana partidas, y wardear es labor de todo el equipos, no solo del support.


sábado, 18 de enero de 2014

Campeones Top-Tier de la PreSeason



Más altos, más bajitos, más fuertes, más útiles, más graciosos, más tocasetas, más asquerosos,... Hay un total de 117 campeones (sin contar a Velkoz) ahora mismo en League of Legends, cada uno con sus puntos fuertes y débiles. Sin embargo, son muy pocos los que esta pretemporada 2014 han sido jugados por los profesionales.

Esta entrada no va dedicada exclusivamente a los campeones jugados durante la superweek de la LCS, sino es un análisis de los más vistos en el competitivo y/o en rankeds.

Top Lane: "Welcome to the League of Tanks"




Tras los cambios que Riot hizo a las maestrías defensivas campeones como Mundo o la versión tanky de Rengar (recientemente nerfeada) se han visto extremadamente favorecidos. En concreto, me refiero a estas dos maestrías:
  • Perseverancia: recuperas un 2% de la vida que te falte cada 5 segundos (si pones los tres puntos posibles). 

  • Fuerzas renovadas: aumenta un 10% los efectos de curación sobre sí mismo, regeneración de vida, robo de vida y succión de hechizo cuando se está por debajo del 25% de vida.

Si a estos efectos les añadimos, por ejemplo, las pasivas del Rostro Espiritual o la Warmog, nos encontramos con un mix brutal que hace prácticamente inmatable a cualquier tanque. Es por ello que ya han empezado a surgir voces críticas puesto a que un enfrentamiento entre tanques en la Top Lane resulta bastante aburrido, y Riot nerfeará a esta rama de maestrías.

Actualmente, puede que el campeón más fuerte en esta línea sea Renekton. Este campeón lo tiene todo. Un ataque básico bastante bien hecho y fuerte a primeros niveles, un sistema de furia muy potente que le proporciona efectos adicionales a sus habilidades cuando sobrepasa el 50%, sustain en línea con el robo de vida que le proporciona su Q, un stun que se aplica al atacar (por lo que no se puede fallar), el slice and dice que le permite escapar a ganks y una ultimate que es como un elixir de fortaleza a lo bestia que le proporciona daño mágico en área.

El único punto débil que puede tener es que se desinfla en late game, ya que si lo buildeas tanque no tiene suficiente daño como para matar a un objetivo por muy squishy que sea, y si lo haces a daño no durarás nada en una teamfight a partir del mid game. Pese a ello, un Renekton fedeado en fase de líneas es muy peligroso. Además, es un cocodrilo, ¿cómo vas a matar a un cocodrilo con una cuchilla que es más grande que tú?



Muy de cerca, a Renekton le siguen Dr. Mundo y Shyvana, Pese a que su rol original fuera la jungla, ambos campeones se han adaptado muy bien al nuevo meta. Los dos tienen daño porcentual, lo que hace que no sea tan necesario hacerles objetos ofensivos para que hagan daño.

Además, ese daño es híbrido, lo que dificulta la elección de items que hay que hacerse para contrarrestar su potencial. A diferencia de Renek, su papel en teamfights es decisivo. Es muy difícil bajar la vida a una Shyvana ya que su pasiva le otorga armadura y resistencia mágica adicional, la cual es mayor en forma de dragón, si bien es cierto que no tiene tanto CC como otros campeones.

En el lado de Mundo, este tira su ultimate y si lleva Rostro Espiritual lo mejor es que le tiréis todos los ignites que haya en vuestro equipo porque no habrá forma de matarlo. Y no solo eso, sino que también hará mucho daño con sus hachas y la bonificación de AD que le da su "E".


Por último, esta última semana se ha puesto de moda, de la mano de Darien, Warwick. Si bien este campeón es muy flojo en fase de líneas (aunque desgasta mucho al rival a base de "Q´s" a la vez que se cura, cosa que no hará mucho porque el maná le desaparecerá de forma bestial), en late es una piedra. Como mucho, se le buildea un item de daño, que suele ser la Hoja del Rey Arruinado, ya que le da velocidad de ataque y robo de vida, lo que le permite aguantar en una teamfight mucho tiempo.

Campeones olvidados: 


  • Zac: nuestro moquete sorprendemente no ha relucido tanto como otros tanques. Sus nerfeos y, sobre todo, la mayor dificultad en coger los mocos de la pasiva del último cambio al campeón hacen que haya caído a una situación de olvido. A veces se le ve en jungla pero muy poco. Sin embargo, Zac sigue siendo muy útil: mucho daño porcentual en área y gran CC en teamfights.

  • Elise: su versión de Full AP no resulta tan útil para su equipo como su versión más tanque. Gracias a su daño percentual, no necesita muchos items para debilitar a un rival, así que la jungla se ha convertido en su rol principal (hablaré más detalladamente de ella en el siguiente apartado).

  • Irelia: ¿Better nerf Irelia? Desde que empezaron a proliferar las líneas 2 contra 1, Irelia ha empezado a ir desapareciendo. Se trata de un campeón con mucho potencial, capaz de tanquear y deletear a un carry en late, pero necesita mucho farm para llegar a ese punto, y en un meta con fases de líneas capa vez más cortas... 

Jungla: Las Dos Reinas



Ya se veía venir cuando se anunciaron los cambios para la jungla y el sistema de visión allá por octubre de 2013. Dos nombres destacados para dominar este rol durante la nueva temporada: Shyvana y Evelynn.

Ya hablamos de las virtudes de Shyvanna en Top y su papel en teamfights. En la jungla, aprovecha sobre todo su gran capacidad para limpiar los campos y a gran velocidad. Si bien es cierto que hasta que no alcanza ese nivel 6 sus ganks no son tan potentes. Por otro lado, como mencionamos arriba, su pasiva le hace tanquear grandes cantidades de daño sin apenas objetos, un punto bastante fuerte ahora mismo.

Evelynn, en cambio, ha aprovechado al máximo su invisibilidad, ya que solo los wards rosas la pueden ver y prevenir a los campeones de línea de sus ganks. Pero como ya sabemos, Eve puede ver esos guardianes y humillarte. Recientemente ha sido nerfeada, habrá que ver como afecta eso a su presencia en competitivo las dos o tres próximas semanas cuando llegue el parche a la mayoría de competiciones.


Tras ellas, tenemos a Lee Sin. Este campeón parecía desaparecido del competitivo a principios de la S3, pero Dios, o uno de sus representantes en la tierra, inSec en este caso lo trajo del baúl. Y pese a ser uno de los campeones más nerfeados del juego ahí, se mantiene.

Sin duda, su gran movilidad y fuerza en early son la mayor virtud de este campeón. En sus contras tenemos su mal late (malo, muy malo) y su escaso CC en teamfights, en las cuales suele adquirir el papel de un "segundo support".

Por último, Vi destaca con casi las mismas virtudes que Lee. Es más, es mejor en late y en teamfights gracias a su ultimate, que es el counter perfecto para los asesinos como Zed, Kha´zix,...

Campeones olvidados: 

  • Jarvan IV: no es un campeón completamente olvidado, pero sí sorprende cómo ha pasado de ser el mejor jungla del juego a ser la quinta, sexto o séptima elección. Pese a ello conserva sus poderosos gankeos, un potentísimo gap-closer y un ultimate que decide teamfights.

  • Maokai: el árbol de la jungla lleva tiempo sin aparecer en el competitivo. Apenas se le vio durante la S3 y no parece que vaya a volver. Es extraño este caso ya que Maokai tiene muchas de las cualidades de los campeones más populares: aguante, gran CC, daño AoE,... Cuestión de modas.

  • Shaco: como hemos comentado con Shyvana y Evelynn, había varios campeones que se predecían dominantes en la nueva jungla. Se hablaba de asesinos y uno de los más mencionados era Shaco. El problema de este campeón es que sino coge kills en early es muy difícil que puede hacer carry a una partida, y las teamfights no son su punto fuerte.

Mid Lane: CYA Assassins



Si hay una línea en la que la mayoría de los campeones viables para el mismo rol están bastante bien balanceados, esa es la Mid Lane. Pero como ya sabemos, son los jugadores profesionales quienes marcan tendencia y suelen sacar campeones que están un poquito por encima del resto.

El cambio más destacable tras abandonar la S3 es la desaparición de los asesinos tales como Zed, Ahri, Kha´Zix, que siguen siendo viables y en algunas regiones como la coreana se siguen usando, pero han pasado a un segundo plano. Una explicación para ello es la proliferación de tanques que tanto he mencionado en esta entrada.

En estos momentos, dos campeones son los más dominantes. El primero es Gragas. El gran gordete bebedor de cerveza ya apareció con mucha fuerza en la WCS de la S3, de la mano de, entre otros, Faker. Este campeón tiene poke, un escape (que ha sido nerfeado, a medias), sustain de maná y de vida por su pasiva, y una ultimate brutal que destroza teamfights. Puede tanto deletear a un carry como apartar literalmente a la frontlane rival.


Con él. aparece un campeón que hace 3 meses era inútil. Ziggs tiene muchas de las virtudes de Gragas, entre las que destaca su poke y ultimate. Pero además, tiene un mejor ataque básico gracias a su pasiva, que según como vaya la partida tiene muy buena sinergía con la Perdición de Liche. Tiene también escape y un slow. Todas sus skills son AoE lo que es una gran ventaja. Si bien es cierto que va a ser nerfeado ya que su capacidad de spameo, aprovechando sus bajos costes de maná, es excesivo.

Por detrás aparecen Orianna y su bolita. Este campeón es uno de los más especiales del juego ya que sus mecánicas son totalmente diferentes. Gran AoE, slow, un escudo que escala muy bien con AP y otro ultimate devastador. Y como he dicho, en esta calle hay muchos más campeones que pueden salir a la palestra en cualquier momento como Nidalee (que ya está siendo jugada), Kayle (campeón que siempre le banean al midlaner de Team Roccat, Overpow),...

Campeones olvidados: 


  • Lux: nuestra brujita demaciana lleva ya mucho tiempo fuera del competitivo. Es un campeón que requiere mucha skill puesto que todas sus habilidades son skillshoots y si fallas alguno ya has perdido un montón de daño. Además es muy blandita (con escudo y todo) y no tiene escape, lo que hace su fase de líneas difícil. A pesar de todo, en ligas altas, una Lux en buenas manos gana partidas.

  • Lissandra: es curioso este caso. Lissandra no ha sido apenas tocada desde que fue lanzada, tiene un daño elevado, mucho CC, un escape increíble que también sirve para inciar, y hablando de iniciar, con su ultimate puede meterse en mitad de todo el equipo rival y hacerse invulnerable mientras aplica mucho AoE y CC, que si añadimos el Zhonya la hacen imparable. Se la llegó a ver en Top pero la nueva temporada la ha mandado al baúl.

  • Cassiopeia: el campeón que en su día popularizó Ocelote lleva enterrado en el baúl mucho tiempo. Junto con Orianna, su nivel de skill que la misma Riot puso es de 100 sobre 100. Su kit de habilidades no es malo, pero para hacer todo el daño posible en teamfights debe exponerse mucho (sobre todo para su ultimate) y no tiene medio de escape ni protección.

AD Carry: No tan Carry...



Qué buenos tiempos la S3, cuando dejamos atrás el tridente Ezreal - Corki - Graves de la S2 y vimos una gama amplísima de campeones: Caitlyn, Miss Fortune, Varus, Vayne,... Sin embargo, un lobo feroz peor que el Warwick de Darien vino y los nerfeó uno tras otro.

Sí, eran buenos tiempos, ahora el ADC no hace honor a su nombre. Han perdido potencial por culpa de los tanques de ahora, y es solo en late cuando unos pocos privilegiados puedes sacar el carrito.

Estos son tres. El primero de ellos Lebron Lucian James (o Lucian a secas si odias a Trick2G). Este campeón es otro de los que sacan su mayor potencial, que es muchísimo, a la Fuerza de la Trinidad. Al atacar dos veces con su pasiva, el segundo ataque, que además puede ser crítico, aplica el 200% de daño. También tiene un burst de velocidad si ataca a un objetivo marcado tras lanzar su "W" y un dash que elimina todos los efectos de ralentización sobre él. Lo único que se le puede achacar es su ultimate, muy difícil de meter todo el daño, que además escala con Attack Speed, el cual ahora mismo no es muy útil en este campeón.


Lucian fue el penúltimo ADC en ser lanzado... La última fue Jinx. Ya sabemos que este personaje es completamente loco, pero además tiene un daño muy elevado y mucho CC. Su gran potencial reside en sus dos formas de autoatacar, ya sea stackeando velocidad de ataque o haciendo daño en área, el cual aplica crítico (lo correcto vamos,...). Su ultimate es global y hace daño AoE proporcional a la distancia recorrida y la vida perdida de los enemigos.

Y esto es sota, caballo o rey. Tras el rework Sivir se hizo tremendamente popular, tanto crecía esa popularidad como su daño. Es una de las ADC´s con menos rango del juego, pero lo compensa con un spellshield que también le regenera maná, su increíble capacidad de pusheo. Por último, su ultimate es una gran forma de iniciar, que junto con el Emblema de la Ascensión, forman un gran combo.

Campeones olvidados: 


  • Miss Fortune: igual que llegó se fue en la S3. No tiene tanto daño como otros personajes de su rol, tampoco tiene método de escape, eso sí, tiene un pequeño CC y un boost de attack speed. Su ultimate aporta gran daño en AoE pero necesita estar sin moverse para aplicarlo. No es un mal ADC, pero hay opciones mejores.

  • Quinn: este campeón nunca llegó a asentarse en el metagame. La culpa la tiene su kit de habilidades que, tratándose de un carry sin método de escape tiene que acercarse mucho para aplicar todo su daño. Su blind tiene un rango corto, la "W" es muy parecida a la "E" de Ashe pero sin el oro adicional, y su ultimate es su método de escape en la mayoría de ocasiones. Lo mejor, su pasiva.

  • Urgot: no siempre se le ha considerado un ADC ya que está pensado para hacerse una build un poco más tanky ya que su ultimate lo requiere. Sus habilidades cuestan mucho maná y tiene un rango muy corto. Tuvo su momento de gloria con el antiguo Moscow 5 (ahora Gambit Gaming) cuando Genja se iba a línea 1 contra 2 y EdWard roameaba. También se le vio en la pretemporada 3, el intervalo conocido como League of Warmogs.

Support: Tanquear y Stunear


El rol que ha sido la "niña bonita" de la Temporada 2014 ha sido, sin duda, el support. Los brutales cambios al sistema de visión han tenido el objetivo de convertir a este rol en uno de los roles decisivos de un equipo, haciendo que incluso pueda carrilear en soloQ. Ya no veremos a supports con chorrocientos mil wards en su inventario y podrán hacerse nuevos objetos.

Pero, como ya hemos visto, los más dominantes en esta pretemporada son los tanques. Así, Leona y Thresh se han convertido en dos de los tres supports más populares. En el caso de Leona, tenemos tres habilidades que stunean al rival y una que aumenta sus resistencias.

Thresh, en cambio, tiene el único grab capaz de retener a un objetivo, gran capacidad de harassear al rival en línea, un ultimate que tiene uno de los slows mayores del juego, y además en área, pero lo que realmente hace especial a esta campeón es su linterna. Su "W" es una mecánica tan especial y poderosa que hace que este campeón, pese a los continuos nerfeos, no haya perdido pootencial.


El último de los tres supports, y no por ello el menos poderoso, es la inofensiva niñita Annie. Gran daño AoE, en línea puede expulsar a sus rivales de línea ella sola, stun en área brutal en teamfights,... En resumen, daño y CC es lo que aporta Annie.

Como apunte, destacar el inicio que se está popularizando últimamente entre los supports. Ya no se empieza con el típico objeto de oro como se hacía nada más estrenada la pretemporada (aunque es viable) sino que se hace con Escudo de Doran, para ser mucho más agresivo en línea aprovechando que los wards no son tan necesarios en los primeros niveles (en soloQ sí, por favor).

Otro detalle es que durante los primeros niveles se suele elegir el trinket amarillo, pero cuando se completa la primera parte de la Piedra de Visión (que no se actualizará hasta mid-late ya que con el oro que tendremos será mejor invertir en otros objetos como el Emblema de Ascensión o el Crisol de Mikael), se cambia por el rojo.

Campeones olvidados: 


  • Soraka: los cambios a su pasiva, haciendo que sus curaciones fueran mayores mientras menos vida tenía el objetivo, no han sido suficientes para que la volvamos ver en competitivo. La principal razón puede ser su falta de CC.

  • Taric: durante un mes fue el support más popular, porque, siendo sinceros, estaba demasiado roto. Era inmatable en niveles bajos y hacía mucho, mucho daño, además de que aportaba armadura a sus compañeros. El Targon también lo benefició mucho. Sin embargo, unos nerfs después ha vuelto al baúl. Por cierto, Riot, por favor, hacerle ya el rework visual, lo pide a gritos.

  • Sona: no ha sido relativamente olvidada, pero ha caído mucho su popularidad. A pesar de ser el support más nerfeado del último año, sigue siendo uno de los más poderosos: harass, sustain, slows y CC en área con su ultimate. Es cuestión de tiempo que el support fetiche de Gambit Gaming vuelva a aparecer por la Grieta del Invocador.

 Eso es todo por ahora invocadores...


Bueno, hasta aquí llega la entrada de hoy, me hubiera gustado terminarla antes pero el vicio es muy malo. Espero que os haya gustado la entrada y dejéis un comentario, cosa que realmente me ayuda y me motiva a continuar con esto, compartirlo con vuestros amigos, padres, abuelos, perros y ¡todo bicho viviente!

Os recuerdo que ya están disponibles las rankeds para vuestro placement en la nueva temporada pero no recomendaría que le deis mucho por ahora, ya sabéis, trolls, feeders y demás franceses. Portaos bien y no juguéis a Teemo. ¡Un saludo!